Movimentação em ECC: REDLINE: deslizamento, gancho e salto na parede
Entenda as opções de movimentação apresentadas antes do lançamento de ECC: REDLINE: deslizamento, gancho e tirolesa de Feiyu, salto na parede de Fengyuan e mecânicas ainda sem detalhes.
Como funciona a movimentação em combate
Em ECC: REDLINE, movimentação e tiroteios fazem parte do mesmo ritmo de combate, com habilidades de mobilidade próprias de cada personagem. É possível correr, deslizar, mirar e atirar em rápida sequência. Já o uso de um gancho tático ou a instalação de uma tirolesa depende do personagem escolhido. Os materiais de pré-lançamento destacam que o jogador pode continuar se movimentando durante os confrontos, em vez de separar deslocamento e troca de tiros.
| Opção de movimentação | O que faz, segundo as prévias | Quem pode usar e o que falta saber |
|---|---|---|
| Corrida | Deslocamento rápido a pé | Movimentação básica |
| Deslizamento | Permite passar do deslocamento ao combate | Movimento básico; efeitos na velocidade e na precisão não detalhados |
| Gancho tático | Puxar o jogador até outra posição ou altura | Associado especificamente a Feiyu |
| Tirolesa portátil | Criar um trajeto para os companheiros | Equipamento de Feiyu voltado à equipe |
| Salto na parede | Usar paredes do cenário para alcançar novas posições | O jogo divulga o movimento em geral; Fengyuan tem uma passiva própria |
| Salto tático | Atravessar vãos ou encurtar distâncias | Habilidade tática de Fengyuan |
| Habilidade suprema de aumento de velocidade | Atravessar o terreno mais rapidamente durante a corrida | Atribuída a Redian na prévia de movimentação |
| Movimentação com espada | Avançar usando uma lâmina desembainhada | Vista em imagens de Baizhi |
Deslizamento e disparos
O deslizamento é apresentado como uma ação amplamente disponível, e não como um poder exclusivo de um personagem. É possível se aproximar rapidamente de um confronto e passar para um deslizamento sem tratar movimentação e tiros como sistemas independentes. Não tinham sido divulgados a velocidade e a distância do deslizamento, a duração da animação, a conservação do impulso nem possíveis efeitos sobre a dispersão dos tiros e o recuo. Portanto, não se deve tratar técnicas precisas como estratégias testadas antes do acesso a uma versão jogável.
Feiyu: gancho individual e deslocamento compartilhado
O gancho tático de Feiyu (战术钩爪) permite alcançar rotas e locais elevados que levariam mais tempo para acessar normalmente. Já a tirolesa portátil (便携滑索装置), nome provisório em português, conecta dois pontos para que os demais integrantes da equipe também possam percorrer esse caminho. O gancho serve à movimentação individual, inclusive para fugir ou mudar de posição. A tirolesa oferece um caminho para a equipe toda. Continuavam sem detalhes o alcance dos equipamentos, os pontos em que podem ser fixados, o tempo de recarga e a duração da tirolesa.
Fengyuan: atravessar vãos e usar paredes
O salto tático de Fengyuan (机动突跃) permite atravessar espaços abertos e vãos entre estruturas. Sua habilidade passiva de salto na parede (墙面弹跳) é descrita como uma maneira de ganhar altura perto de paredes e beiradas. Como o jogo também apresenta o salto na parede entre suas mecânicas gerais, ainda não estava claro se todos os personagens poderiam usá-lo ou se a passiva de Fengyuan acrescentaria um efeito próprio. Também não se sabia o momento necessário para executar o movimento nem a distância exata do salto.
Redian, Baizhi e interações com os disparos
Na prévia de movimentação, Redian — chamado de Hotspot nesse material — aparece como um personagem voltado ao parkour, com uma habilidade suprema que aumenta a velocidade de corrida. Baizhi aparece em materiais promocionais avançando com o auxílio de uma espada. São maneiras diferentes de ganhar posição, mas não havia detalhes sobre tempos de recarga, ganhos exatos de velocidade ou interações com ataques.
O jogo divulga combinações de deslizamento e uso de armas de fogo. Isso não estabelece que seja possível atirar sem restrições durante o uso de ganchos, saltos, movimentos com espada ou habilidades supremas especiais. Antes do primeiro teste para PC, também não se sabia como cada técnica afetaria a precisão dos disparos ou quando uma animação impediria outra ação.