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Movimentação em ECC: REDLINE: deslizamento, gancho e salto na parede

Entenda as opções de movimentação apresentadas antes do lançamento de ECC: REDLINE: deslizamento, gancho e tirolesa de Feiyu, salto na parede de Fengyuan e mecânicas ainda sem detalhes.

Como funciona a movimentação em combate

Em ECC: REDLINE, movimentação e tiroteios fazem parte do mesmo ritmo de combate, com habilidades de mobilidade próprias de cada personagem. É possível correr, deslizar, mirar e atirar em rápida sequência. Já o uso de um gancho tático ou a instalação de uma tirolesa depende do personagem escolhido. Os materiais de pré-lançamento destacam que o jogador pode continuar se movimentando durante os confrontos, em vez de separar deslocamento e troca de tiros.

Opção de movimentaçãoO que faz, segundo as préviasQuem pode usar e o que falta saber
CorridaDeslocamento rápido a péMovimentação básica
DeslizamentoPermite passar do deslocamento ao combateMovimento básico; efeitos na velocidade e na precisão não detalhados
Gancho táticoPuxar o jogador até outra posição ou alturaAssociado especificamente a Feiyu
Tirolesa portátilCriar um trajeto para os companheirosEquipamento de Feiyu voltado à equipe
Salto na paredeUsar paredes do cenário para alcançar novas posiçõesO jogo divulga o movimento em geral; Fengyuan tem uma passiva própria
Salto táticoAtravessar vãos ou encurtar distânciasHabilidade tática de Fengyuan
Habilidade suprema de aumento de velocidadeAtravessar o terreno mais rapidamente durante a corridaAtribuída a Redian na prévia de movimentação
Movimentação com espadaAvançar usando uma lâmina desembainhadaVista em imagens de Baizhi

Deslizamento e disparos

O deslizamento é apresentado como uma ação amplamente disponível, e não como um poder exclusivo de um personagem. É possível se aproximar rapidamente de um confronto e passar para um deslizamento sem tratar movimentação e tiros como sistemas independentes. Não tinham sido divulgados a velocidade e a distância do deslizamento, a duração da animação, a conservação do impulso nem possíveis efeitos sobre a dispersão dos tiros e o recuo. Portanto, não se deve tratar técnicas precisas como estratégias testadas antes do acesso a uma versão jogável.

Feiyu: gancho individual e deslocamento compartilhado

O gancho tático de Feiyu (战术钩爪) permite alcançar rotas e locais elevados que levariam mais tempo para acessar normalmente. Já a tirolesa portátil (便携滑索装置), nome provisório em português, conecta dois pontos para que os demais integrantes da equipe também possam percorrer esse caminho. O gancho serve à movimentação individual, inclusive para fugir ou mudar de posição. A tirolesa oferece um caminho para a equipe toda. Continuavam sem detalhes o alcance dos equipamentos, os pontos em que podem ser fixados, o tempo de recarga e a duração da tirolesa.

Fengyuan: atravessar vãos e usar paredes

O salto tático de Fengyuan (机动突跃) permite atravessar espaços abertos e vãos entre estruturas. Sua habilidade passiva de salto na parede (墙面弹跳) é descrita como uma maneira de ganhar altura perto de paredes e beiradas. Como o jogo também apresenta o salto na parede entre suas mecânicas gerais, ainda não estava claro se todos os personagens poderiam usá-lo ou se a passiva de Fengyuan acrescentaria um efeito próprio. Também não se sabia o momento necessário para executar o movimento nem a distância exata do salto.

Redian, Baizhi e interações com os disparos

Na prévia de movimentação, Redian — chamado de Hotspot nesse material — aparece como um personagem voltado ao parkour, com uma habilidade suprema que aumenta a velocidade de corrida. Baizhi aparece em materiais promocionais avançando com o auxílio de uma espada. São maneiras diferentes de ganhar posição, mas não havia detalhes sobre tempos de recarga, ganhos exatos de velocidade ou interações com ataques.

O jogo divulga combinações de deslizamento e uso de armas de fogo. Isso não estabelece que seja possível atirar sem restrições durante o uso de ganchos, saltos, movimentos com espada ou habilidades supremas especiais. Antes do primeiro teste para PC, também não se sabia como cada técnica afetaria a precisão dos disparos ou quando uma animação impediria outra ação.